Creare un videogioco è un processo lungo e complicato che richiede la collaborazione di tante persone con background e talenti diversi che si trovano a costruire insieme una cosa molto più grande di loro.

Noi di Deep Monolith abbiamo affrontato recentemente, il 16 Aprile 2021 per l’esattezza, la sfida più grande di uno sviluppatore di videogiochi indipendente: finire qualcosa.

In questo articolo, ripercorrerò la nostra Odissea durata un 1 anno e mezzo per la produzione e il rilascio del videogioco di Detective cooperativo Mark & Lara: Partners In Justice esponendo tutti i nostri errori e imprecisioni ma anche le cose positive che abbiamo fatto.

Uno screenshot del trailer fatto in casa dai fondatori del team!

Il processo di sviluppo

Di seguito riportiamo il diagramma di flusso gentilmente concesso da Italian Party of Indie Developers, che illustra tutte le fasi di sviluppo di un videogioco. Pensiamo che sia un buon punto di partenza per impostare il vostro progetto!

Il diagramma di flusso utilizzato da IPID

Di seguito troverete le nostre considerazioni per le 4 fasi del progetto: Ideazione, Pre-produzione, Produzione, Rilascio (Post-produzione)


Ideazione del progetto

A mio modesto parere, questa è la fase più importante del progetto e va fatta in modo particolarmente minuzioso. Ricorda: una fase di ideazione ben fatta può salvarvi anni di sviluppo di un progetto non profittevole o farvi diventare ricchi!

ERRORE: In questa fase avremmo dovuto essere più pragmatici: fare ricerche di mercato, stilare un documento di business (contenente costi previsti, revenue previste, metodi di finanziamento) e validare l’idea. La parola chiave di questa fase è DATI! Probabilmente non verrete fuori con moltissimi dati. Beh pochi dati sono meglio di 0 dati!

BONUS: Abbiamo impostato dei paletti da non superare: lunghezza del progetto, soldi da investirci, ecc.. Se siete agli inizi, create un progetto della durata di pochi mesi. Il nostro progetto è stato rilasciato dopo 1 anno e mezzo dall’ideazione, ma effettivamente abbiamo fatto 6 mesi di sviluppo netti.

BONUS: Ci siamo concentrati su una semplice meccanica che renda il gioco diverso da tutti gli altri, il cosiddetto “elevator pitch“.

Fase di Pre-produzione

Nella fase di pre-produzione ci si prepara alla festa: si scelgono i membri del team, si fanno i prototipi si stabiliscono gli accordi interni e si preparano taaaaanti documenti. Questa fase è importante benchè è facile da mischiare/saltare in favore della fase successiva, infatti è la fase in cui abbiamo fatto più errori!

Se il videogioco fosse una macchina, i membri del team sarebbero le sue ruote! Scegliete accuratamente i membri del team.

ERRORE: Questa fase è stata praticamente saltata da noi, in quanto avevamo già il team al completo e non ci siamo posti la domanda: Questa persona è perfetta per questo ruolo? Scegliere erroneamente i membri del team può causare molti problemi tra cui: mancanza di competenze tecniche, perdita di tempo nel rincorrere le persone, reparti vuoti, mal di testa e dolori muscolari.

ERRORE: Questa fase è fatta per prendere accordi con i membri del team. Pagherete ogni mese i collaboratori? Gli darete una fetta dei proventi del gioco? Bene, qualsiasi cosa mettetela per iscritto. Non come abbiamo fatto noi!

ERRORE: Impostate le gerarchie e dividete i compiti, evitate i “colli di bottiglia”. Un grosso problema che abbiamo avuto è stata sulla gestione del personale: chi ha l’ultima parola? Chi decide scadenze?

Nell’esempio della macchina di prima, i ruoli e le gerarchie stabiliscono il motore, la carrozzeria, ecc!

ERRORE: Non abbiamo risolto molte incognite a tempo debito. Traduzioni? Piattaforme di rilascio? Create i documenti necessari per pianificare al meglio il progetto.

ERRORE: Scegliete la vostra metodologia di lavoro e rispettatela! Noi abbiamo usato la metodologia agile Scrum, ma non siamo riusciti a rispettarla a causa della mancanza di gerarchie. Operazione tecnicamente riuscita, ma il paziente è morto.

ERRORE: Selezionate i software giusti. Partendo dall’engine che usate, fino ad arrivare ai metodi di comunicazione. Noi ad esempio abbiamo avuto problemi di comunicazione perchè c’era chi usava Whatsapp, chi Slack e chi Telegram.

BONUS: Una cosa che abbiamo fatto particolarmente bene è il playtest. Come in fase di ideazione, anche qui i dati vi aiuteranno a non uscire dai binari e rimanere sulla giusta strada. Noi abbiamo fatto testare il gioco a più di 100 persone e abbiamo ottenuto dati importantissimi sia per il gioco che per il marketing!

Fase di Produzione

La fase di produzione è generalmente la più lunga del processo di creazione del videogioco e necessita di ferree regole che ogni membro del team deve seguire.

ERRORE: Abbiamo creato la pagina di Steam solo 2 settimane prima del rilascio, questo è stato un errore perchè abbiamo perso potenziali clienti che avrebbero potuto wishlistare. Non è mai troppo presto per iniziare a pubblicizzare il gioco. Attenetevi al Marketing Plan che avete realizzato nella fase di pre-produzione e progettate un funnel che raccolga i vostri potenziali clienti.

ERRORE: Non abbiamo contatto press e influencers in tempo. E’ sempre un buon momento per connettersi con altri, possono dare un aiuto condividendo i vostri post, darvi consigli sul gioco e ulteriore visibilità presso il vostro pubblico.

BONUS: Abbiamo costruito relazioni autentiche! Non limitatevi a copincollare un post prefatto ad ognuni influencer: spendete tempo e cercate di creare una relazione a lungo termine. Prendete parte alle loro iniziative, condividete e mettete mi piace ai loro post. Può essere il tempo meglio speso di tutto il progetto!

Fase di Rilascio

Se avete pianificato bene il progetto, questa sarà una fase abbastanza tranquilla. Però può diventare in fretta un incubo se invece avete commesso degli errori!

ERRORE: Abbiamo speso 1400 € in ads di Facebook. E’ possibile fare una campagna buona anche se non si contatta un esperto, tuttavia bisogna studiare bene come funziona l’algoritmo. In particolare noi abbiamo puntato tutto su poche ads, invece di fare dei piccoli test e vedere quale parte del mercato è più redditizia!

ERRORE/BONUS: Abbiamo rispettato la scadenza che ci eravamo prefissati, studiando bene il periodo migliore per rilasciare il gioco. Tuttavia avendo poco tempo siamo arrivati a fare degli orari assurdi di lavoro per rispettare la scadenza, sacrificando alcune cose che potevano essere fatte meglio, come la campagna ads, quality assurance, press & influencer marketing.

BONUS: Scegli il giusto prezzo per il tuo gioco. Quando scegli il prezzo tieni conto degli sconti che dovrai applicare e di quello che offre il tuo gioco. Di solito i videogiochi indie tendono a tenere il prezzo troppo basso, cosa che influenza negativamente la revenue totale.


Spero che questo articolo possa essere d’aiuto per tutti quelli che vogliono iniziare seriamente a fare gli sviluppatori indipendenti di videogiochi!

Grazie per la lettura e saremmo felici di ricevere i vostri commenti per sapere se ti è stato utile e su come possiamo migliorare!